KONSEP DASAR DESAIN PEMBELAJARAN

KONSEP DASAR DESAIN PEMBELAJARAN
A. Pengertian Desain Pembelajaran
Desain pembelajaran dapat dimaknai dari berbagai sudut pandang, misalnya sebagai disiplin, sebagai ilmu, sebagai sistem, dan sebagai proses. Sebagai disiplin, desain pembelajaran membahas berbagai penelitian dan teori tentang strategi serta proses pengembangan pembelajaran dan pelaksanaannya. Sebagai ilmu, desain pembelajaran merupakan ilmu untuk menciptakan spesifikasi pengembangan, pelaksanaan, penilaian, serta pengelolaan situasi yang memberikan fasilitas pelayanan pembelajaran dalam skala makro dan mikro untuk berbagai mata pelajaran pada berbagai tingkatan kompleksitas. Sebagai sistem, desain pembelajaran merupakanpengembangan sistem pembelajaran dan sistem pelaksanaannya termasuk sarana serta prosedur untuk meningkatkan mutu belajar.Sementara itu desain pembelajaran sebagai proses menurut SyaifulSagala (2005:136) adalah pengembangan pengajaran secarasistematik yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran unTuk menjamin kualitas pembelajaran. Pernyataan tersebut mengandung arti bahwa penyusunan perencanaan pembelajaran harus sesuai dengan konsep pendidikan dan pembelajaran yang dianut dalam kurikulum yang digunakan.

Dengan demikian dapat disimpulkan desain pembelajaran adalah praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang "perlakuan" berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar
yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.

B. Komponen Utama Desain Pembelajaran
Komponen utama dari desain pembelajaran adalah:
1. Pembelajar (pihak yang menjadi fokus) yang perlu diketahui meliputi, karakteristik mereka, kemampuan awal dan pra syarat.
2. Tujuan Pembelajaran (umum dan khusus) Adalah penjabaran kompetensi yang akan dikuasai oleh pembelajar.
3. Analisis Pembelajaran, merupakan proses menganalisis topik atau materi yang akan dipelajari
4. Strategi Pembelajaran, dapat dilakukan secara makro dalam kurun satu tahun atau mikro dalam kurun satu kegiatan belajar mengajar.
5. Bahan Ajar, adalah format materi yang akan diberikan kepada pembelajar
6. Penilaian Belajar, tentang pengukuran kemampuan atau kompetensi ang sudah dikuasai atau belum.


C. Teori-teori Pembelajaran dalam Desain Pembelajaran
Penelitian terkini mengatakan bahwa lingkungan pembelajaran yang bermedia teknologi dapat meningkatkan nilai para pelajar, sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka. Teknologi juga dapat membantu untuk meningkatkan interaksi antar pengajar dan pelajar, dan membuat proses belajar yang berpusat pada pelajar (student oriented). Dengan kata lain, penggunaan media menggunakan audio visual atau komputer media dapat membantu siswa itu memperoleh pelajaran bermanfaat. Guru sebagai pengembang media pembelajaran harus mengetahui perbedaan pendekatan-pendekatan dalam belajar agar dapat memilih strategi pembelajaran yang tepat. Strategi pembelajaran harus dipilih untuk memotivasi para pembelajar, memfasilitasi proses belajar,membentuk manusia seutuhnya, melayani perbedaan individu,mengangkat belajar bermakna, mendorong terjadinya interaksi, dan memfasilitasi belajar kontekstual, Terdapat beberapa teori belajar yang melandasi penggunaan teknologi/komputer dalam pembelajaran yaitu teori behaviorisme, kognitifisme dan konstruktivisme.

1. Teori Behaviorisme
Behaviorisme memandang fikiran sebagai ‘kotak hitam” dalam merespon rangsangan yang dapat diobsevasi secara kuantitatif,sepenuhnya mengabaikan proses berfikir yang terjadi dalam otak. Kelompok ini memandang tingkah laku yang dapat diobservasi dan Diukur sebagai indikator belajar.
Implementasi prinsip ini dalam
mendesain suatu media pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Siswa harus diberitahu secara eksplisit outcome belajar sehingga mereka dapat mensetting harapan-harapan merekadan menentukan apakah dirinya telah mencapai outcome dari pembelajaran online atau tidak.
b. Pembelajar harus diuji apakah mereka telah mencapai outcomepembelajaran atau tidak. Tes dilakukan untuk mencek tingkat Pencapaian pembelajar dan untuk memberi umpan balik yang
tepat.
c. Materi belajar harus diurutkan dengan tepat untuk meningkatkan belajar. Urutan dapat dimulai dari bentuk yang sederhana keyang kompleks, dari yang diketahui sampai yang tidak diketahui
dan dari pengetahuan sampai penerapan.
d. Pembelajar harus diberi umpan balik sehingga mereka dapatmengetahui bagaimana melakukan tindakan koreksi jikadiperlukan.

2. Teori Kognitivisme
Kognitivisme membagi tipe-tipe pembelajar,yaitu:
1) Pembelajar
tipe pengalaman-konkret lebih menyukai contoh khusus dimana mereka bisa terlibat dan mereka berhubungan dengan temantemannya,dan bukan dengan orang-orang dalam otoritas itu;
2)Pembelajar tipe observasi reflektif suka mengobservasi dengan teliti
sebelum melakukan tindakan;
3) Pembelajar tipe konsepsualisasi
abstrak lebih suka bekerja dengan sesuatu dan symbol-simbol daripada dengan manusia. Mereka suka bekerja dengan teori dan melakukan analisis sistematis.
4) Pembelajar tipe eksperimentasi
aktif lebih suka belajar dengan melakukan paktek proyek dan melalui kelompok diskusi. Mereka menyukai metode belajar aktif dan berinteraksi dengan teman untuk memperoleh umpan balik daninformasi.

Implementasi prinsip ini dalam mendesain suatu media
pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Materi pembelajaran harus memasukan aktivitas gaya belajar yang berbeda, sehingga siswa dapat memilih aktivitas yang tepat berdasarkan kecenderungan gaya berlajarnya.
b. Sebagai tambahan aktivitas, dukungan secukupnya harusdiberikan kepada siswa dengan perbedaan gaya belajar. Siswadengan perbedaan gaya belajar memiliki perbedaan pilihanterhadap dukungan, sebagai contoh, assimilator lebih sukakhadiran instruktur yang tinggi. Sementara akomodator lebihsuka kehadiran instruktur yang rendah.
c. Informasi harus disajikan dalam cara yang berbeda untumengakomodasi berbedaan individu dalam proses danmemfasilitasi transfer ke long-term memory.
d. Pembelajar harus dimotivasi untuk belajar, tanpamemperdulikan sebagaimana efektif materi, jika pembelajartidak dimotivasi mereka tidak akan belajar.e. Pada saat belajar, pembelajar harus diberi kesempatan untukmerefleksi apa yang mereka pelajari. Bekerja sama denganpembelajar lain, dan mengecek kemajuan mereka.
f. Psikologi kognitif menyarankan bahwa pembelajar menerimadan memproses informasi untukditransfer ke long term memoryuntuk disimpan.

3. Teori Konstruktivisme
Penekanan pokok pada konstruktivis adalah situasi belajar, yangmemandang belajar sebagai yang kontekstual. Aktivitas belajaryang memungkinkan pembelajar mengkontekstualisasi informasiharus digunakan dalam mendesain sebuah media pembelajaran.Jika informasi harus diterapkan dalam banyak konteks, makastrategi belajar yang mengangkat belajar multi-kontekstual harusdigunakan untuk meyakinkan bahwa pembelajar pasti dapatmenerapkan informasi tersebut secara luas. Belajar adalahbergerak menjauh dari pembelajaran satu-cara ke konstruksi danpenemuan pengetahuan.
Implementasi pada online learning
a. Belajar harus menjadi suatu proses aktif. Menjaga pembelajartetap aktif melakukan aktivitas yang bermakna menghasilkanproses tingkat tinggi, yang memfasilitasi penciptaan makna
personal.
b. Pembelajar mengkonstruksi pengetahuan sendiri bukan hanyamenerima apa yang diberi oleh instruktur. Konstruksipengetahuan difasilitasi oleh pembelajaran interaktif yangbagus, karena siswa harus mengambil inisiatif untuk berinteraksidengan pembelajar lain dan dengan instruktur, dan karenaagenda belajar dikontrol oleh pembelajar sendiri.
c. Bekerja dengan pembelajar lain memberi pembelajarpengalaman kehidupan nyata melalui kerja kelompok, danmemungkinkan mereka menggunakan keterampilan metakognitifmereka.
d. Pembelajar harus diberi control proses belajar.
e. Pembelajar harus diberi waktu dan kesempatan untuk refleksi.Pada saat belajar online siswaperlu merefleksi danmenginternalisasi informasi.
f. Belajar harus dibuat bermakna bagi siswa. Materi belajar harusmemasukan contoh-contoh yang berhubungan denganpembelajar sehingga mereka dapat menerima informasi yangdiberikan.
g. Belajar harus interaktif dan mengangkat belajar tingkat yanglebih tinggi dan kehadiran sosial, dan membantumengembangkan makna personal. Pembelajar menerima materipelajaran melalui teknologi, memproses informasi, dankemudian mempersonalisasi dan mengkontekstualisasi
informasi tersebut.
D. Model-model Desain Pembelajaran
Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yangdikemukakan oleh para ahli. Secara umum, model desainpembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas,
model berorientasi sistem, model berorientasi produk, modelprosedural dan model melingkar.
Model berorientasi kelas biasanya ditujukan untuk mendesainpembelajaran level mikro (kelas) yang hanya dilakukan setiap dua jampelajaran atau lebih. Contohnya adalah model ASSURE.Modelberorientasi produk adalah model desain pembelajaran untukmenghasilkann suatu produk, biasanya media pembelajaran, misalnyavideo pembelajaran, multimedia pembelajaran, atau modul. Contohmodelnya adalah model hannafin and peck.Satu lagi adalah model beroreintasi sistem yaitu model desainpembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yanG cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulumsekiolah, dll. contohnya adalah model ADDIE. Selain itu ada pula yangbiasa kita sebut sebagai model prosedural dan model melingkar.Contoh dari model prosedural adalah model Dick andCarreysementara contoh model melingkar adalah model Kemp.Adanya variasi model yangada ini sebenarnya juga dapatmenguntungkan kita, beberapa keuntungan itu antara lain adalah kitadapat memilih dan menerapkan salah satu model desain pembelajaranyang sesuai dengan karakteristik yang kita hadapi di lapangan, selainitu juga, kita dapat mengembangkan dan membuat model turunan darimodel-model yang telah ada, ataupun kita juga dapat meneliti danmengembangkan desain yang telah ada untuk dicobakan dan
diperbaiki.
Beberapa contoh dari model-model diatas akan diuraikan secara lebih
jelas berikut ini:
1. Model Dick and Carrey
Salah satu model desain pembelajaran adalah model Dick andCarey (1985). Model ini termasuk ke dalam model prosedural.
Langkah–langkah Desain Pembelajaran menurut Dick and Carey
adalah:
a. Mengidentifikasikan tujuan umum pembelajaran.
b. Melaksanakan analisi pembelajaran
c. Mengidentifikasi tingkah laku masukan dan karakteristik siswa
d. Merumuskan tujuan performansi
e. Mengembangkan butir–butir tes acuan patokan
f. Mengembangkan strategi pembelajaran
g. Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran
h. Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif
i. Merevisi bahan pembelajaran
j. Mendesain dan melaksanakan evaluasi sumatif.
Perhatikan tahapan-tahapan model Dick & Carey pada gambar
berikut:
Model Dick and Carey terdiri dari 10 langkah.
sangat jelas maksud dan tujuannya sehingga bagi perancangpemula sangat cocok sebagai dasar untuk mempelajari modeldesain yang lain. Kesepuluh langkah pada model Dick and Carey
menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan tidak terputus antaralangkah yang satu dengan yang lainya. Dengan kata lain, systemyang terdapat pada Dick and Carey sangat ringkas, namun isinyapadat dan jelas dari satu urutan ke urutan berikutnya.Langkah awal pada model Dick and Carey adalah mengidentifikasitujuan pembelajaran. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum
perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar,khususnya dalam mata pelajaran tertentu di mana tujuanpembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suatuRancangan pembangunan.
Penggunaan model Dick and Carey dalam pengembangan suatu
mata pelajaran dimaksudkan agar
(1) pada awal proses
pembelajaran anak didik atau siswa dapat mengetahui dan mampumelakukan hal–hal yang berkaitan dengan materi pada akhirpembelajaran,
(2) adanya pertautan antara tiap komponen
khususnya strategi pembelajaran dan hasil pembelajaran yang dikehendaki,
(3) menerangkan langkah–langkah yang perlu
dilakukan dalam melakukan perencanaan desain pembelajaran.

2. Model Kemp
Secara singkat, menurut model ini terdapat beberapa langkah dalam penyusunan sebuah bahan ajar, yaitu:
a. Menentukan tujuan dan daftar topik,menetapkan tujuan umum untuk pembelajaran tiap topiknya;
b. Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut didesain;
c. Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar;
d. Menentukan isi materi pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan;
e. Pengembangan prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan latar belakang pelajar dan pemberian level pengetahuanTerhadap suatu topik;
f. Memilih aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yangmenyenangkan atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadisiswa siswa akan mudah menyelesaikan tujuan yang
diharapkan;
g. Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjangyang meliputi personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, danjadwal untuk melaksanakan rencana pembelajaran;
h. Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat merekamenyelesaikan pembelajaran serta melihat kesalahankesalahandan peninjauan kembali beberapa fase dariperencanaan yang membutuhkan perbaikan yang terusmenerus, evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif danevaluasi sumatif
3. Model ASSURE
Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuahformulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut jugamodel berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005) model ini
terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu:
Analyze Learners
States Objectives
Select Methods, Media, and Material
Utilize Media and materials
Require Learner Participation
Evaluate and Revise
i) Analisis Pelajar
Menurut Heinich et al (2005) jika sebuah media pembelajaranakan digunakan secara baik dan disesuaikan dengan cirri-cirioelajar, isi dari pelajaran yang akan dibuatkan medianya, media
dan bahan pelajaran itu sendiri. Lebih lanjut Heinich, 2005menyatakan sukar untuk menganalisis semua cirri pelajar yangada, namun ada tiga hal penting dapat dilakuan untuk mengenalpelajar sesuai .berdasarkan cirri-ciri umum, keterampilan awalkhusus dan gaya belajar
ii) Menyatakan Tujuan
Menyatakan tujuan adalah tahapan ketika menentukan tujuanpembeljaran baik berdasarkan buku atau kurikulum. Tujuanpembelajaran akan menginformasikan apakah yang sudahdipelajari anak dari pengajaran yang dijalankan. Menyatakantujuan harus difokuskan kepada pengetahuan, kemahiran, dan sikap yang baru untuk dipelajari
iii) Pemilihan Metode, media dan bahan
Heinich et al. (2005) menyatakan ada tiga hal penting dalampemilihan metode, bahan dan media yaitu menentukan metodeyang sesuai dengan tugas pembelajaran, dilanjutkan denganmemilih media yang sesuai untuk melaksanakan media yangdipilih, dan langkah terakhir adalah memilih dan atau mendesainmedia yang telah ditentukan.
iv) Penggunaan Media dan bahan
Menurut Heinich et al (2005) terdapat lima langkah bagipenggunaan media yang baik yaitu, preview bahan, sediakanbahan, sedikan persekitaran, pelajar dan pengalaman pembelajaran.
v) Partisipasi Pelajar di dalam kelas
Sebelum pelajar dinilai secara formal, pelajar perlu dilibatkandalam aktivitas pembelajaran seperti memecahkan masalah,simulasi, kuis atau presentasi.
vi) Penilaian dan Revisi
Sebuah media pembelajaran yang telah siap perlu dinilai untukmenguji keberkesanan dan impak pembelajaran. Penilaian yangdimaksud melibatkan beberaoa aspek diantaranya menilai
pencapaian pelajar, pembelajaran yang dihasilkan, memilihmetode dan media, kualitas media, penggunaan guru danpenggunaan pelajar.
4. Model ADDIE
Ada satu model desain pembelajaran yang lebih sifatnya lebihgenerik yaitu model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkanoleh Reiser dan Mollenda.Salah satu fungsinya ADIDE yaitumenjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastrukturprogram pelatihan yang efektif, dinamis danmendukung kinerjapelatihan itu sendiri.
Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :
1. Analysis (analisa)
2. Design (disain / perancangan)
3. Development (pengembangan)
4. Implementation (implementasi/eksekusi)
5. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)
Langkah 1: Analisis
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yangakan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needsassessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah(kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Olehkarena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupakarakteristik atau profile calon peserta belajar, identifikasikesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rincididasarkan atas kebutuhan.
Langkah 2: Desain
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blueprint).Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancangbangun (blue-print) diatas kertas harus ada terlebih dahulu. Apayang kita lakukan dalam tahap desain ini? Pertama merumuskantujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable,dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harusdidasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan tadi.Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat harusnyaseperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini adabanyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilih
dan tentukan yang paling relevan. Disamping itu, pertimbangkanpula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yangrelevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lainlain.Semua itu tertuang dalam sautu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci.
Langkah 3: Pengembangan
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desaintadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatusoftware berupa multimedia pembelajaran, maka multimediatersebut harus dikembangkan. Atau diperlukan modul cetak, makamodul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya denganlingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaransemuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting
dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelumdiimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagiandari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya
evaluasi formatif, karena hasilnya digunakan untuk memperbaikisistem pembelajaran yang sedang kita kembangkan.
Langkah 4: Implementasi
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistempembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semuayang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa
sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.Misal, jika memerlukan software tertentu maka software tersebutharus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu,
maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga harus ditata.Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal.Langkah 5: EvaluasiEvaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaranyang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau
tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empattahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatasitu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhanrevisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukansalah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untukmemberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. Padatahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang kitakembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lainlain.

5. Model Hanafin and Peck
Model Hannafin dan Peck ialah model desain pengajaran yangterdiri daripada tiga fase yaitu fase Analisis keperluan, fase desain,dan fase pengembangan dan implementasi (Hannafin & Peck
1988). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankandalam setiap fase. Model ini adalah model desain pembelajaranberorientasi produk. Gambar di bawah ini menunjukkan tiga faseutama dalam model Hannafin dan Peck (1988).Gambar 3 Model Hannafin and PeckFase pertama dari model Hannafin dan Peck adalah analisiskebutuhan. Fase ini diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhankebutuhan
dalam mengembangkan suatu media pembelajarantermasuklah di dalamnya tujuan dan objektif media pembelajaranyang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan olehkelompok sasaran, peralatan dan keperluan media pembelajaran.Setelah semua keperluan diidentifikasi Hannafin dan Peck (1988)menekankan untuk menjalankan penilaian terhadap hasil itusebelum meneruskan pembangunan ke fase desain.Fasa yang kedua dari model Hannafin dan Peck adalah fasedesain. Di dalam fase ini informasi dari fase analisis dipindahkan kedalam bentuk dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatanmedia pembelajaran. Hannafin dan Peck (1988) menyatakan fasedesain bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkankaedah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan mediatersebut. Salah satu dokumen yang dihasilkan dalam fase ini ialahdokumen story board yang mengikut urutan aktivitas pengajaran
berdasarkan keperluan pelajaran dan objektif media pembelajaranseperti yang diperoleh dalam fase analisis keperluan. Sepertihalnya pada fase pertama, penilaian perlu dijalankan dalam fase inisebelum dilanjutkan ke fase pengembangan dan implementasi.Fase ketiga dari model Hannafin dan Peck adalah fasepengembangan dan implementasi. Hannafin dan Peck (1988)mengatakan aktivitas yang dilakukan pada fase ini ialahpenghasilan diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif danpenilaian sumatif. Dokumen story board akan dijadikan landasanbagi pembuatan diagram alir yang dapat membantu prosespembuatan media pembelajaran. Untuk menilai kelancaran mediayang dihasilkan seperti kesinambungan link, penilaian danpengujian dilaksanakan pada fase ini. Hasil dari proses penilaiandan pengujian ini akan digunakan dalam proses pengubahsuaianuntuk mencapai kualitas media yang dikehendaki. Model Hannafindan Peck (1988) menekankan proses penilaian dan pengulangan
harus mengikutsertakan proses-proses pengujian dan penilaianmedia pembelajaran yang melibatkan ketiga fase secaraberkesinambungan. Lebih lanjut Hannafin dan Peck (1988)menyebutkan dua jenis penilaian yaitu penilaian formatif danpenilaian sumatif. Penilaian formatif ialah penilaian yang dilakukansepanjang proses pengembangan media sedangkan penilaiansumatif dilakukan setelah media telah selesai dikembangkan

Tidak ada komentar:

Posting Komentar